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NHN 측은 게임베이스를 진화시키기 위한 노력도 계속하고 있다. 근래에 NHN이 게임서버 전공기업 넷텐션과 업무 제휴를 체결한 환경이다.

NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 해외 및 글로벌 게임사 고객사들을 표본으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 요구되는 서비스 제공에 집중하기로 했다.

두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 함께 협업할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 8월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음 달 중 같은 곳에 출시된다.

넷마블의 자회사 클렙은 지난 9월 22일부터 글로벌 139개국에 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스의 서비스를 시행하였다.

넥슨(Nexon) 측이 이와 같은 플랫폼을 만든 이유는 미래 문화 산업의 주도권을 확보하기 위해서다. 디지털 시대에 디지털화된 연예인 액터(Actor)가 중요해요는 것에서 출발하였다.

전년 8월 김택진 엔씨소프트 대표는 판교 본사에서 개최됐던 일자리 정책 간담회 자리서 '미래 문화 콘텐츠는 디지털 액터에 기반으로 만들어 질 수 있다. 디지털 시대에서는 한게임섯다머니상 영화, 드라마, 아이돌까지도 디지털 액터의 연기에 의해 만들어지게 된다'고 말하기도 했다.

넷마블의 K플랫폼 유니버스의 누적 다운로드 수가 1천만 건을 돌파했다.

유니버스는 온온/오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 플랫폼으로 압축된다. AI 음성 합성, 캐릭터 스캔, 모션캡처 등 넥슨가 보유한 IT 테크닉을 엔터테인먼트와 결합해 공급하고 있다.

유니버스는 반년도 안 돼 월간 활성 사용자 수 약 310만 명에 달할 정도로 주목을 취득했고, 누적 다운로드 수 1천만 건을 넘어서기도 했다. 특히 국내 사용자 비중에 80%로, 일 평균 약 50분씩 미디어와 프라이빗 메시지, FNS(Fan Network Service) 등을 즐긴 것으로 나타났다. 

유니버스에 참석한 아티스트는 계속 늘고 있는 추세다. 며칠전 합류한 영재와 EPEX(이펙스)를 포함해 총 18팀이다. 다른것보다 유니버스는 팬파티 뿐 아니라 아티스트와 다같이 영상(예능, 콘서트, 미팅), 화보, 라디오 등 여러 독점 콘텐츠를 선보여 차별화됐다는 평가를 받고 있다.

업계 한 지인은 '일부 게임사가 플랫폼 산업에 팔을 걷어 붙인 것은 미래 산업 변화에 따른 것이지만, 하나의 공간에 파트너사와 사용자를 묶어야 시장에서 영향력을 발휘할 수 있다는 판단이 컸기 때문으로 보인다'며 '구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 밸브의 스팀 등을 보면 플랫폼이 있는 기업과 없는 업체의 영향력 차이 상황은 더 커질 수 있다'고 전했다.