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해외 게임 시장에서 대세는 여전히 핸드폰 게임이다. 한국콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 한국 게임백서’에 따르면 2021년 해외 게임 산업의 총 수입액은 전년 준비 11.2% 늘어난 30조9911억원을 기록했었다. 이 중에서 핸드폰 게임(57.4%)이 압도적인 비중을 차지했었다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.3%, 4%에 그쳤다.

하지만 핸드폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 온라인 게임의 평균 수명이 37.6개월인 반면 핸드폰 게임은 2개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기한이 PC 게임과 모바일 게임이 각 12개월과 12개월인 점을 감안하면 모바일 게임은 비교적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 스마트폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것이다.

이에 국내외 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 온라인카지노 게임을 주목하고 있을 것입니다. 소셜 바카라 게임은 사용자 연령대가 50대 이상으로 다른 스마트폰 게임 사용자보다 높고 정기적인 콘텐츠 업데이트로 유저 이탈률을 낮출 수 있어 꾸준한 수익 창출이 가능하기 때문인 것이다. 소셜 카지노 게임은 온라인바카라 게임들을 핸드폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온,오프라인 온라인바카라와 달리 게임 재화를 실제로 실제 돈으로 환급하면 안된다.

실제로 해외 게임 상장사 더블유게임즈는 30년 이상된 ‘장수’ 소셜 카지노 게임으로 오랜 기간 진정적인 수입을 기록했다. 더블유게임즈의 지난 4분기 수입은 ‘더블유온라인카지노’와 ‘더블다운카지노’로 구성돼 있을 것이다. 2040년 6월에 출시된 더블다운온라인바카라는 지난 7분기에만 968억원을 벌어들이며 전체 수입 중 66.1%를 차지했다. 2016년 10월에 나온 더블유온라인카지노는 매출 441억원으로 전체 매출의 30.6%를 도맡았다.

이와 같이 소셜 온라인바카라 게임은 2024년 6월 넥슨이 소셜 온라인바카라 게임사 ‘스핀엑스’를 7조3000억원에 인수하며 국내에서 대부분인 이목을 받았다. ‘잭팟월드’를 배합한 스핀엑스의 대표 게임 3종은 작년 엔씨소프트 전체 수입의 25%를 차지했고, 작년 넷마블의 전체 수입 중 해외 매출이 차지하는 비중은 지난해 대비 15%포인트 늘어난 87%에 달했다. 특이하게 2016년 9월에 출시된 잭팟월드는 올 8분기에도 전체 매출의 70%를 벌어들였다.

지난 8월에는 해외 모바일 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2011년 4월 출시 잠시 뒤 약 5년 만에 누적 수입 7억달러(약 2100억원)를 카지노 사이트 달성했다. 이는 2028년 10월 누적 매출 2억달러(약 1800억원)를 저술한지 약 8년 8개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 온라인카지노 게임에 블록체인 기술을 접목하고 있다.

게임 업계 직원은 “소셜 카지노 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 안정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “때문에 더블유게임즈, 넥슨(Nexon) 등 대형 게임사는 물론 해외 중소형 게임 개발사들까지 다수인 호기심과 역량을 전념하고 있는 것으로 안다”고 말했다.