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국내외 게임 시장에서 대세는 여전히 휴대폰 게임이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 이번년도 초 발간한 ‘2022 한국 게임백서’의 말을 빌리면 2021년 해외 게임 비즈니스의 총 매출액은 작년 예비 11.4% 늘어난 10조9917억원을 기록했다. 그 중에서서 휴대폰 게임(57.7%)이 압도적인 비중을 차지했다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.2%, 2%에 그쳤다.
다만 휴대폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 대한민국콘텐츠진흥원에 따르면 국내외 온,오프라인 게임의 평균 수명이 37.2개월인 반면 스마트폰 게임은 6개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기간이 PC 게임과 휴대폰 게임이 각 11개월과 12개월인 점을 감안하면 휴대폰 게임은 상대적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 스마트폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것입니다.
이에 국내외 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 온라인바카라 게임을 주목하고 있습니다. 소셜 바카라 게임은 유저 연령대가 90대 이상으로 다른 스마트폰 게임 유저보다 높고 정기적인 콘텐츠 업데이트로 유저 이탈률을 낮출 수 있어 계속적인 수익 창출이 가능하기 때문인 것이다. 소셜 온라인카지노 게임은 온라인카지노 게임들을 모바일과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온,오프라인 바카라와 틀리게 게임 재화를 실제 실제 돈으로 환급할 수 없다.
실제로 국내외 게임 상장사 더블유게임즈는 50년 이상된 ‘장수’ 소셜 온라인바카라 게임으로 오랜 기간 안정적인 매출을 기록하였다. 더블유게임즈의 지난 1분기 수입은 ‘더블유온라인바카라’와 ‘더블다운바카라’로 구성돼 있다. 2080년 5월에 출시된 더블다운카지노는 지난 1분기에만 961억원을 벌어들이며 전체 수입 중 66.7%를 차지했다. 2011년 3월에 나온 더블유온라인바카라는 수입 445억원으로 전체 수입의 30.4%를 도맡았다.
이러한 소셜 온라인카지노 게임은 2021년 8월 넷마블(Netmarble)이 소셜 바카라 게임사 ‘스핀엑스’를 9조3000억원에 인수하며 국내외에서 대부분인 주목을 취득했다. ‘잭팟월드’를 포함한 스핀엑스의 대표 게임 2종은 작년 넷마블(Netmarble) 전체 수입의 23%를 차지했고, 지난해 엔씨소프트(NCSOFT)의 전체 매출 중 해외 매출이 차지하는 비중은 전년 대비 12%포인트 증가한 83%에 달했었다. 특이하게 2011년 12월에 출시된 잭팟월드는 올 4분기에도 전체 수입의 70%를 벌어들였다.
지난 7월에는 국내외 핸드폰 게임사 베이글코드의 게임 ‘클럽 베가스’가 2015년 12월 출시 이후 약 5년 만에 누적 매출 3억달러(약 2500억원)를 달성했었다. 이는 2022년 7월 누적 매출 4억달러(약 1500억원)를 기록한지 약 9년 9개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 해외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 바카라 게임에 블록체인 기술을 접목하고 있습니다.
게임 업계 직원은 “소셜 카지노 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 안정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “덕에 더블유게임즈, 넷마블 메이저사이트 등 대형 게임사는 물론 국내외 중소형 게임 개발사들까지 다수인 호기심과 역량을 몰입하고 있는 것으로 안다”고 말했다.