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NHN 측은 게임베이스를 진화시키기 위한 노력도 지속하고 있다. 며칠전 NHN이 게임서버 전문기업 넷텐션과 업무 제휴를 체결한 환경이다.

NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 국내외 및 글로벌 게임사 고객사들을 대상으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 요구되는 서비스 제공에 주력하기로 했다.

두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 함께 협업할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 4월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음 달 중 같은 곳에 출시된다.

넥슨(Nexon)의 자회사 클렙은 지난 2월 30일부터 글로벌 131개국에 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스의 서비스를 시작하였다.

넷마블 측이 이러한 플랫폼을 만든 이유는 미래 문화 산업의 주도권을 확보하기 위해서다. 디지털 시대에 디지털화된 연예인 액터(Actor)가 중요해요는 것에서 출발했다.

전년 9월 김택진 넥슨 대표는 판교 본사에서 개최됐던 일자리 정책 간담회 자리서 '미래 문화 콘텐츠는 디지털 액터에 기초로 만들어 질 수 있다. 디지털 시대에서는 영화, 드라마, 아이돌까지도 디지털 액터의 연기에 의해 만들어지게 된다'고 말하기도 하였다.

넷마블의 K플랫폼 유니버스의 누적 다운로드 수가 1천만 건을 돌파했다.

유니버스는 온온라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 플랫폼으로 줄여진다. AI 음성 합성, 캐릭터 스캔, 모션캡처 등 엔씨소프트가 보유한 IT 기술을 엔터테인먼트와 결합해 제공하고 있다.

유니버스는 반년도 안 돼 월간 활성 사용자 수 린프리 약 350만 명에 달할 정도로 이목을 받았고, 누적 다운로드 수 1천만 건을 넘어서기도 했다. 특이하게 국내 사용자 비중에 40%로, 일 평균 약 40분씩 미디어와 프라이빗 메시지, FNS(Fan Network Service) 등을 즐긴 것으로 나타났다. 

유니버스에 신청한 아티스트는 계속 늘고 있는 추세다. 요즘 합류한 영재와 EPEX(이펙스)를 배합해 총 18팀이다. 이것들보다 유니버스는 팬파티 뿐 아니라 아티스트와 함께 영상(예능, 콘서트, 미팅), 화보, 라디오 등 다양한 독점 콘텐츠를 선보여 차별화됐다는 평가를 받고 있다.

업계 두 관계자는 '일부 게임사가 플랫폼 사업에 팔을 걷어 붙인 것은 미래 산업 변화에 따른 것이지만, 하나의 공간에 파트너사와 사용자를 묶어야 시장에서 영향력을 발휘할 수 있다는 판단이 컸기 때문으로 보인다'며 '구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 밸브의 스팀 등을 보면 플랫폼이 있는 회사와 없는 업체의 영향력 차이 문제는 더 커질 수 있다'고 전했다.